Hideo Kojima, criador de Metal Gear: “As pessoas se contentam com pequenas melhorias, e assim continuará sendo enquanto essa for a situação”

admin
26 Sep, 2026
Hideo Kojima, criador de Metal Gear: “As pessoas se contentam com pequenas melhorias, e assim continuará sendo enquanto essa for a situação” Kojima defendeu jogos experimentais em mais de uma ocasião, mas a maior parte da indústria opera sem assumir riscos Poderíamos facilmente definir Hideo Kojima como um criativo pouco convencional. Ele é um dos desenvolvedores mais elogiados de todo o setor e seus videogames, embora não agradem a todos, têm estado no centro de inúmeros debates sobre a profundidade de suas mecânicas ou a mensagem que transmitem por meio de sua história. Afinal, ele é um dos poucos profissionais que vai além dos limites estabelecidos para apresentar títulos mais experimentais; tudo isso mesmo sabendo, há mais de uma década, que a indústria, assim como a maioria dos jogadores, prioriza experiências mais generalistas e conservadoras. Kojima não chegou a essa conclusão recentemente; ele já havia falado sobre essa tendência em uma entrevista concedida ao GameRant em 2012, que vale a pena relembrar porque continua se encaixando quase perfeitamente nos padrões atuais da indústria de videogames. De fato, o criador de Metal Gear descreveu o setor daquela época como “muito mais competitivo” em comparação com o cenário que havia visto ao ingressar na Konami em 1986. “Se você analisar os títulos AAA em escala global, talvez haja apenas dez jogos realmente grandes capazes de chamar a atenção dos jogadores, e não tenho certeza de como o Japão pode competir nesse nível”, afirmou o designer japonês durante a palestra. Além disso, a situação se agravou desde aquela entrevista; o boom dos jogos como serviço em grande escala e das plataformas com UGC (User Generated Content), como Fortnite ou Roblox, fez com que até mesmo as desenvolvedoras especializadas em videogames AAA tenham dificuldades para atrair usuários. Os altos custos de desenvolvimento também contribuíram para o problema. Investir centenas de milhões de dólares em um projeto implica, além disso, mudanças no limiar para atingir a rentabilidade, fazendo com que um videogame bem avaliado e com milhares de unidades vendidas possa ser considerado um fracasso por não ter atingido as expectativas de receita. A indústria tem tentado evitar esse tipo de situação, aprimorando ao máximo sua estratégia: impondo estruturas mais rígidas aos desenvolvedores na hora de criar uma nova experiência e analisando as tendências entre os jogadores para apostar em gêneros e mecânicas com vendas garantidas. E tudo isso, consequentemente, vem prejudicando o já delicado panorama dos videogames experimentais e das propostas que fogem dos padrões habituais. Os videogames mais experimentais têm dificuldade em fazer sucesso por conta própria No entanto, a maioria dos jogadores aceitou essa dinâmica e muitos nem sequer demonstram o menor interesse por propostas que se afastam do convencional. Kojima já estava ciente dessa tendência em 2012, embora, naquela época, os usuários do Japão estivessem mais voltados para um gênero específico: “Acho que se trata mais da demanda dos consumidores; no momento, os consumidores estão satisfeitos com o que têm. Os shooters em primeira pessoa vendem muito bem, então não há realmente uma forte demanda por mais nada, e é por isso que [as ideias originais] deixaram de ser produzidas”, afirmou ele na conversa. “As pessoas se contentam com pequenas melhorias e ajustes aqui e ali. E assim continuará enquanto essa for a situação. Não vejo necessariamente um problema nisso, mas, ao mesmo tempo, é bom ver coisas novas surgindo”. Mais uma vez, as palavras de Kojima poderiam se aplicar à indústria de videogames atual: embora seja verdade que inúmeras desenvolvedoras modificam as bases de gêneros conhecidos para proporcionar experiências únicas (que, em algumas ocasiões, conseguem se tornar sucessos de vendas justamente por apresentarem novas abordagens), há franquias de grande porte, como EA Sports FC ou Call of Duty, que conseguem vender milhões de unidades a cada novo lançamento aplicando apenas melhorias, retoques e um punhado de novidades a uma estrutura já definida. Dessa forma, Kojima chegou à conclusão de que os títulos mais experimentais e ousados têm dificuldade em fazer sucesso por conta própria. Por isso, seu melhor conselho é associar essas propostas a franquias já consolidadas na indústria: “Talvez, para novas ideias, a estratégia seja lançar o conteúdo primeiro por meio de serviços online e ver como as pessoas reagem a ele. Ou então, se você estiver criando algo radicalmente diferente do ponto de vista do design de jogo, poderia vinculá-lo a uma franquia já existente”, propôs Kojima na conversa com a GameRant. “Criar algo totalmente novo (onde a gameplay, os personagens, o mundo e tudo o mais surgem do zero) é algo muito difícil de se conseguir hoje em dia”. Kojima promete que PHYSINT e OD serão jogos fora do comum Os videogames experimentais não desapareceram de vez. Existem desenvolvedores em todo o mundo, especialmente do meio independente, que continuam explorando os limites do entretenimento digital com projetos pequenos, mas incrivelmente ousados, que se afastam de tudo o que costuma ser visto nos cenários mais generalistas da indústria. Além disso, vale lembrar que as reflexões de Kojima, embora proferidas há mais de dez anos, também podem ser relacionadas às suas experiências mais recentes no setor de videogames. O diretor tem estado no centro de milhares de conversas nos últimos dias devido à decisão da PlayStation de encerrar a parceria com a Kojima Productions para o desenvolvimento de PHYSINT; o que levou a empresa a se associar mais uma vez à Microsoft, que já havia trabalhado com Kojima no projeto OD Knock. Kojima definiu PHYSINT como um projeto que “redefinirá o gênero de ação e espionagem, sem se limitar a nenhum gênero existente no entretenimento digital”, enquanto OD se apresenta como “um tipo de jogo completamente novo que testa os limites do medo”. Assim, o diretor poderá concretizar ambas as ideias em parceria com o Xbox e surpreender mais uma vez os jogadores de todo o mundo. No entanto, até mesmo uma figura do calibre de Hideo Kojima pode enfrentar dificuldades na hora de criar videogames fora do comum. Inscreva-se no canal do IGN Brasil no YouTube e visite as nossas páginas no Facebook, Twitter, Threads, Bluesky, Instagram e Twitch!